我们上个月在iOS上发布了史诗般的星战动画,你一定确信我们会为Android带来同样的内容。现在万众期待的Android版本已经上线,并且如往常一样,我们乐于和你分享开发中的小秘密。
首先,最有挑战的两部分就是将视图粉碎成一块块碎片和飞行的星空。实现这两部分非常有趣。
星战动画中的视图在被原力击中后,分裂成了4000块碎片。这意味着两件事:1)原力确实很强大,2)因为Canvas性能不够,使用Canvas创建如此复杂的图形会很慢。
另一方面,OpenGL则强大的多。而且,iOS版本我们就是用OpenGL实现的,因为UIDynamics
和UIKit
(Core Animation)无法处理必要的负载。
考虑到动画的复杂度,我决定使用OpenGL。
将Android的视图分裂成一块块,我们需要先将整个视图截图,将纹理传入OpenGL的内存,然后才可以渲染效果。让我们看看如何做到这些:
创建截图。常见的操作:
Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(getWidth(), getHeight(), Bitmap.Config.ARGB_8888)
Canvas canvas = new Canvas(bitmap);
super.draw(canvas);
将纹理传入OpenGL内存中。
Android Extension Pack中支持OpenGL ES 3.1,其中的tessellation shader(细分曲面着色器)可以完成我们需要的处理,那就是将一个平面分裂成很多三角形。而且,OpenGL ES 3.1在AEP的帮助下可以在GPU中生成三角形的顶点数据,而不像OpenGL ES 2.0只能在CPU中处理。
但不幸的是,目前多数的Android设备还不支持OpenGL ES 3.1 + AEP。因为56%的设备只支持OpenGL ES 2.0,所以我们决定使用更困难的方式实现。
我们如何将视图粉碎成4000块呢?我们可以直接把图片切开!当然,我只是开个玩笑。如果我们创建上千的纹理可能会让手机直接融化的。代替方案是,我们使用一个大图作为纹理并且把纹理坐标分配给每个顶点。
final float stepX = 1f / mStarWarsRenderer.sizeX;
final float stepY = 1f / mStarWarsRenderer.sizeY;
SizeY - 纵向碎片的数量
for (int x = 0; x < mStarWarsRenderer.sizeX; x++) {
for (int y = 0; y < mStarWarsRenderer.sizeY; y++) {
final float u0 = x * stepX;
final float v0 = y * stepY;
final float u1 = u0 + stepX;
final float v1 = v0 + stepY;
// push values to buffer
}
}
我们希望将更多的计算放到适合并行任务的GPU中来进行。我通过vertex shader(顶点着色器)进行所有位置的计算。这只需要在Android的interpolator帮助下对一个变量进行变化:
// from 0 to plane height in OpenGL coordinates
animator = ValueAnimator.ofFloat(0, -Const.PLANE_HEIGHT * 2);
animator.setDuration(mAnimationDuration);
animator.setInterpolator(new DecelerateInterpolator(1.3f));
animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
float value = (float) animation.getAnimatedValue();
mDeltaPosX = value;
mGlSurfaceView.requestRender();
}
};
animator.start();
最后,在vertex shader(顶点着色器)中我们把这个数值赋给碎片的位置:
vec4 pos = a_Position;
pos.y += u_DeltaPos;
gl_Position = u_MVPMatrix * calcPos;
剩下的部分就是飞行的星空了。绘制星空,我考虑过使用Leonids这个库.它使用了简单易用的Android画布来实现。然而,为这么多星星使用动画将不可避免的导致性能问题,让我们的动画变得卡顿,尤其是在旧手机上。下图是我使用Leonids时GPU的使用情况
[绿线表示60FPS(16ms)。要避免卡顿,我们就不应该超过这条线]
由于性能原因,我决定使用上面分裂视图的方式,在vertex shader (顶点着色器)中处理.
我发现星星的纹理非常简单并且可以使用fragment shader(片段着色器)替代-通过公式渲染出一个星星。
// Render a star
float color = smoothstep(1.0, 0.0, length(v_TexCoordinate - vec2(0.5)) / v_Radius);
gl_FragColor = vec4(color);
正如你看到的,我们得到了和图片一样的效果。这还使得我们每秒提升了30%的帧率。这个解决方法可能不总是比纹理寻址快(例如使用一张图片),但通常是更快的。唯一能检测的方法就是实际测量。
左:图片纹理
右:生成的星星
当我在3年前的Nexus 4上测试这个方案时,我可以在60帧下渲染100 000个星星。
在TilesFrameLayout
中嵌套你的主视图
<com.yalantis.starwars.TilesFrameLayout
android:id="@+id/tiles_frame_layout"
android:layout_height="match_parent"
android:layout_width="match_parent"
app:sw_animationDuration="1500"
app:sw_numberOfTilesX="35">
<!-- Your views go here → -->
</com.yalantis.starwars.TilesFrameLayout>
通过以下属性调整动画效果
sw_numberOfTilesX - 横向要产生的碎片数量
mTilesFrameLayout = (TilesFrameLayout) findViewById(R.id.tiles_frame);
mTilesFrameLayout.setOnAnimationFinishedListener(this);
在activity或者fragment的onPause
和onResume
方法中调用对应方法:
@Override
public void onResume() {
super.onResume();
mTilesFrameLayout.onResume();
}
@Override
public void onPause() {
super.onPause();
mTilesFrameLayout.onPause();
}
调用startAnimation()
就可以启动动画
mTilesFrameLayout.startAnimation();
你的回调会在动画结束时调用:
@Override
public void onAnimationFinished() {
// Hide or remove your view/fragment/activity here
}
以上就是全部内容啦!
当Android Extension Pack被更普遍支持时,使用tessellation shaders(细分曲面着色器)来重写将会很有趣。保持关注!
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