不用 H5,闲鱼 Flutter 如何玩转小游戏?

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什么是Candy引擎?

Candy 是闲鱼技术团队设计开发的一款引擎:

本文讲解我们为什么要做这款引擎以及我们是如何设计这款引擎的。

缘起

目前APP内嵌小游戏一般采用H5小游戏的方式,而这个方式存在一些隐患,并不被很多应用商店推荐。因此我们需要寻找一种新的安全的方式来实现APP内嵌小游戏,并且我们希望这个方式开发友好、性能稳定、功能齐全;所以我们遵循这三点去寻找一种新的方式。

思考

我们主要通过下面三种思路来探讨APP内嵌小游戏:

目前Native开发游戏生态并不是特别成熟,而且采用Native开发,就必须面临双端两套代码的问题,开发成本和后续维护成本都会比较高。

虽然游戏引擎目前非常成熟,但是游戏引擎一般用于开发重度游戏,所以引擎大小一般比较大,引入游戏引擎会导致包大小增幅不小。而且游戏引擎比较复杂,所以引擎启动耗时较多,比较难做到游戏页面秒开;游戏引擎加载进来后内存消耗都会比较大。游戏引擎和APP间的通信互动相对较为麻烦,目前没有比较好的混合栈支持。游戏引擎的UI能力较弱,无法胜任复杂的APP UI逻辑,若采用游戏引擎开发内嵌小游戏,无法融合小游戏页面内游戏场景和Feeds等UI。

Flutter本身是基于Skia这个2D绘制引擎实现的跨端APP解决方案,所以它天然具备2D绘制能力,所以采用Flutter来实现App内嵌小游戏存在可能。目前Flutter存在一些轻量级游戏引擎,比如Flame,这款引擎支持简单游戏逻辑和动画能力,同时整个游戏是以一个Widget的形式最终插入到APP中,可以让小游戏页面中游戏部分和UI部分完美融合。

综上考虑,我们决定采用Flutter的轻量级互动引擎。

Flame?还是自主设计?

Flame引擎目前是Flutter生态中比较不错的一款小游戏引擎,但是依然存在很多问题:

基于这些考虑,我们决定重新设计一款Flutter互动引擎:

其中2-4点本质上是将互动引擎的绘制系统融合入Flutter的绘制体系中,本文下面按解决上面问题的思路依次介绍我们的引擎设计。

Candy引擎设计

框架设计

首先分析游戏化业务需要哪些能力,分析我们的业务场景,得出游戏化业务需要图4-1所示的能力:


图4-1 游戏化业务能力需求

拆解后,互动引擎需要有游戏系统、绘制系统、生命周期系统、GUI系统、物理系统、动画系统、资源系统、事件系统(手势管理)。

根据我们之前的定位,互动游戏绘制融合到Flutter绘制体系中来,基于这个思路,我们可以复用Flutter的UI系统,同时需要融合Flutter和游戏的手势管理。最终我们得出如图4-2所示的框架图:


图4-2 互动引擎架构

整个互动引擎架构共分为四部分:

对外暴露的游戏接口,主要包含创建游戏、创建游戏对象、添加游戏组件等接口,同时还封装了一些常用游戏对象、常用游戏组件的工厂接口。

游戏世界的管理系统,主要管理Game、Scene、GameObject和Compoent间的组织关系,还控制游戏子系统和绘制系统的启动与关闭。

游戏化能力补充,主要包含生命周期系统、物理系统、动画系统和资源系统,被游戏系统调用。

负责游戏的绘制,本引擎的绘制系统会高度和Flutter绘制逻辑融合,所以兼容了GUI系统和事件系统(手势管理)。

游戏系统

对标Unity设计,游戏系统有下列四大元素:

GameObject通过组合Component的形式来让自己拥有各种能力,不同的组合让GameObject相互之间不一样。整个游戏系统的组织关系如图4-3所示:


图4-3 游戏组织形式

生命周期

对标Unity和Flutter特性,我们设计了如表4-1所示的生命周期,共有八个回调,基本可以满足互动游戏业务开发。


表4-1 生命周期

渲染系统

基于融合Flutter绘制体系思考,我们就不能全盘用Canvas来做整个游戏的绘制管理,我们需要将游戏对象和Flutter的绘制对象RenderObject结合起来,如图4-4所示:


图4-4 渲染映射

首先是Game的对象数和Flutter的三颗树有效融合,所以每一个GameObject必须对应一个Widget、Element和RenderObject。

融合过程主要需要解决以下问题:

整个绘制融合相对复杂,需要解决很多BadCase,后续会另撰文详述互动引擎绘制融合Flutter绘制体系的过程,本文不再赘述。

GUI系统

由于绘制已经融合到Flutter体系,GameObject都会对应Widget,所以我们可以设计一个特殊的GameObject,支持插入一段Flutter Widget树,这样我们就不需要另外实现GUI了,复用Flutter UI作为GUI即可。这个逻辑和绘制融合思路比较一致,将插入的Widget树作为GUIWidget的孩子即可,在GUIRenderObject中打通layout、paint和hitTest逻辑即可。

这里给一段我们GUI的示例实例代码,开发过程相对简单:

final GUIObject gui = IdleFishGame.createGUI(
  'gui',
  child: GestureDetector(
    child: Container(
      width: 100.0,
      height: 60.0,
      decoration: BoxDecoration(
        color: const Color(0xFFA9CCE3),
        borderRadius: const BorderRadius.all(
          Radius.circular(10.0),
        ),
      ),
      child: const Center(
        child: Text(
          'Flutter UI示例',
          style: TextStyle(
            fontSize: 14.0,
          ),
        ),
      ),
    ),
    behavior: HitTestBehavior.opaque,
    onTap: () {
      print('UI被点击了');
    },
  ),
  position: Position(100, 100),
);
game.scene.addChild(gui);

事件系统

在绘制融合到Flutter体系的基础上,我们融合了事件系统,增加了手势处理组件GestureBoxComponent,如图4-5所示:


图4-5 手势竞技

整个融合过程分下列几步:

  1. GestureBoxComponent将开发者注册手势回调方法注册到手势识别器中。
  2. GameObject对应的RenderObject复写hitTest逻辑,按Flutter规范来处理点击的hitTest。通过GestureBoxComponent来判断点击是否该被消费。
  3. GameObject复写handEvent来将点击事件传递给GestureBoxComponent消费。
  4. GestureBoxComponent收到点击事件后,传递给手势识别器处理。
  5. 手势识别器在将点击传给手势竞技场开始手势竞技,最终将胜出的手势返回手势识别器,最终返回并做出手势事件响应,当然这一步属于Flutter逻辑了。

动画系统

我们目前动画主要支持骨骼动画和粒子动画,骨骼动画资源目前支持DragonBones,粒子动画资源目前支持EgretFeather。

资源系统

目前互动引擎的资源系统相对简单,本文就简单介绍下。资源系统的设计思路是复用APP的资源系统,确保整个APP只有一份资源库,减少内存开销和增大资源复用率。资源系统架构如图4-6所示,在游戏系统和资源系统中间增加了一层代理,兼容APP资源系统和兜底资源系统。若我们没有注册APP的资源系统,系统会自动调用兜底的资源系统。

兜底资源系统目前分两部分:

兜底图片库,复用Flutter的ImageCache,复用Flutter的能力做内存管理。

动画JSON资源管理,目前只实现了JSON读取逻辑,由于JSON复用性不高,所以目前并没有实现缓存管理。


图4-6 资源系统

目前资源系统没有做远程加载和预加载的能力,这部分在我们的后续规划中,后续我们再撰文分享具体设计实现。

说在最后

本文主要讲述了Candy互动引擎的设计,而我们在设计实现过程中遇到了很多问题,如发现了Flutter在绘制过程中存在一定的内存泄露,内存回收不及时等,我们后续会详述这些问题的排查与解决,同时还会对Candy引擎的性能与稳定性方面做详细测试分析。

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