本篇对Android图形显示框架做一个概述,内容主要包含:SurfaceSession创建和销毁(添加/删除窗口),Surface创建和销毁,BufferQueue创建,以及BufferQueue的dequeueBuffer和queueBuffer、acquire和release大致流程梳理。
Android与用户进行图形界面的交互,例如各个应用程序,他们的对话框、按钮、菜单等图形窗口。
这些窗口的管理都是由WindowManager负责,窗口管理位于Java层,真正的实现者是运行在System_server进程空间中的WindowManagerService。
frameworks/base/services/java/com/android/server/SystemServer.java
/**
* Starts a miscellaneous grab bag of stuff that has yet to be refactored and organized.
*/
private void startOtherServices() {
.......
traceBeginAndSlog("StartWindowManagerService");
// WMS needs sensor service ready
ConcurrentUtils.waitForFutureNoInterrupt(mSensorServiceStart, START_SENSOR_SERVICE);
mSensorServiceStart = null;
wm = WindowManagerService.main(context, inputManager, !mFirstBoot, mOnlyCore,
new PhoneWindowManager(), mActivityManagerService.mActivityTaskManager);
ServiceManager.addService(Context.WINDOW_SERVICE, wm, /* allowIsolated= */ false,
DUMP_FLAG_PRIORITY_CRITICAL | DUMP_FLAG_PROTO);
ServiceManager.addService(Context.INPUT_SERVICE, inputManager,
/* allowIsolated= */ false, DUMP_FLAG_PRIORITY_CRITICAL);
traceEnd();
......
}
应用程序负责修改绘制窗口中的内容,而WindowManager负责窗口的生命周期、几何属性、坐标变换信息、用户输入焦点、动画等功能。
他还管理着窗口状态的变化,如窗口位置、大小、透明度以及Z-order(前后遮盖顺序)等一系列的逻辑判断。
这些WindowManager功能由一系列接口或类构成,包括ViewManager、WindowManager、WindowManagerImpl、WindowManagerService等。
SurfaceFlinger负责分配应用程序所需的图形缓冲区,并对系统中的整个图形窗口进行composition(合成)。
最终,图形窗口会更新显示到Display显示器上。
Android显示的整个过程由 App 进程、System_server 进程、SurfaceFlinger进程一起配合完成。
在Activity.java中定义:private Window mWindow;
2 . PhoneWindow:继承于Window,是Window类的具体实现。该类内部包含了一个DecorView对象,该DecorView对象是所有应用窗口(Activity界面)的根View。
简而言之,PhoneWindow类是把一个FrameLayout类,即DecorView对象进行一定的包装,将他作为应用窗口的根View,并提供一组通用的窗口操作接口。
PhoneWindow是Android中最基本的窗口系统,每个Activity都会创建一个PhoneWindow对象,是Activity和整个View系统交互的接口。
在Activity.java的attach函数实例化:mWindow = new PhoneWindow(this, window, activityConfigCallback);
3 . DecorView:PhoneWindow构造函数中定义,继承FrameLayout类,是所有应用窗口的根View。
在PhoneWindow.java中定义,构造函数中初始化:private DecorView mDecor;
相关debug方法:
![window包含关系]](phonewindow.png)
Activity onResume添加窗口
onCreate方法中调用setContentView来设置布局,此时只是完成了View Tree的创建。此处参考HWUI绘制文章
真正通知WMS添加窗口,是在回调onResume完成的。
调用onResume的方法在ActivityThread.java中是handleResumeActivity
。之后调用到WMS.java的addWindow。
handleResumeActivity
中调用addView(),然后调用到WindowManagerImpl
的addView()函数。frameworks/base/core/java/android/view/WindowManagerImpl.java
@Override
public void addView(@NonNull View view, @NonNull ViewGroup.LayoutParams params) {
applyDefaultToken(params);
mGlobal.addView(view, params, mContext.getDisplay(), mParentWindow);
}
2 . 这个函数将实际操作委托给mGlobal成员完成,这个成员随着WindowManagerImpl的创建而被初始化:private final WindowManagerGlobal mGlobal = WindowManagerGlobal.getInstance();
WindowManagerGlobal是一个单例模式,即一个进程中最多仅有一个WindowManagerGlobal实例。
3 . 调用mGlobal的addView函数后,将会创建一个ViewRootImpl对象,并且将窗口的控件、布局参数、ViewRootImpl对象入参到setView函数中,这个动作将导致ViewRootImpl向WMS添加新的窗口、申请Surface创建、绘制动作等。这才真正意义的完成了窗口的添加操作。
frameworks/base/core/java/android/view/WindowManagerGlobal.java
public void addView(View view, ViewGroup.LayoutParams params,
Display display, Window parentWindow) {
......
root = new ViewRootImpl(view.getContext(), display);
view.setLayoutParams(wparams);
mViews.add(view);
mRoots.add(root);
mParams.add(wparams);
// do this last because it fires off messages to start doing things
try {
root.setView(view, wparams, panelParentView);
} catch (RuntimeException e) {
// BadTokenException or InvalidDisplayException, clean up.
if (index >= 0) {
removeViewLocked(index, true);
}
throw e;
}
}
}
窗口被删除,Activity执行了handleDestroyActivity函数:
可以结合以下
Surface创建部分
一起梳理,针对的情况是Surface被destroy,从framework/base到SurfaceFlinger模块Layer析构的流程。但是就Activity而言,并没有被销毁,而是类似按了home键返回桌面,或者在后台运行的状态,具体可以通过日志观察。
此处是接着上面添加窗口的流程,分为以下两部分。
1 . 新建ViewRootImpl对象的时候,调用构造函数,会从WindowManagerGlobal中获取一个窗口session。
mWindowSession = WindowManagerGlobal.getWindowSession();
2 . 在WindowManagerGlobal中会通过Binder IPC跨进程创建一个session。
Session主要用于进程间通信,其他应用程序想要和WMS通信就需要经过Session,每个应用程序进程都会对应一个Session,WMS保存这些Session用来记录所有向WMS提出窗口管理服务的客户端。
frameworks/base/core/java/android/view/WindowManagerGlobal.java
@UnsupportedAppUsage
public static IWindowSession getWindowSession() {
synchronized (WindowManagerGlobal.class) {
if (sWindowSession == null) {
try {
// Emulate the legacy behavior. The global instance of InputMethodManager
// was instantiated here.
// TODO(b/116157766): Remove this hack after cleaning up @UnsupportedAppUsage
InputMethodManager.ensureDefaultInstanceForDefaultDisplayIfNecessary();
//获取WMS对象
IWindowManager windowManager = getWindowManagerService();
//创建Session
sWindowSession = windowManager.openSession(
new IWindowSessionCallback.Stub() {
@Override
public void onAnimatorScaleChanged(float scale) {
ValueAnimator.setDurationScale(scale);
}
});
} catch (RemoteException e) {
throw e.rethrowFromSystemServer();
}
}
return sWindowSession;
}
}
3 . WMS继承IWindowManager.Stub,调用到openSessio函数,创建一个新的session对象, 返回值是IWindowSession类型。用于在APP进程和WMS之间建立联系。
frameworks/base/services/core/java/com/android/server/wm/WindowManagerService.java
final class H extends android.os.Handler {
@Override
public IWindowSession openSession(IWindowSessionCallback callback) {
return new Session(this, callback);
}
}
在前面mGlobal创建ViewRootImpl对象之后,会调用ViewRootImpl对象的setView,然后通知到WMS创建一个SurfaceSession,建立WindowManagerService和Surfacelinger的连接。
一个SurfaceSession代表着一个到SurfaceFlinger的连接会话,在这个连接会话里,可以创建一个或多个surface,最后这些surface被合成送到Display上显示。
大致过程:(查看下面的序列图)
Surface是Android图形系统的核心部分,图形界面上的一个窗口或对话框等都对应着一个Surface。
而这个Surface是一块绘制区域的抽象,它对应着Server服务端Surfacelinger中的一个图层Layer,这个图层的背后是一块图形缓冲区GraphicBuffer,Client客户端的应用程序的UI使用软件绘制、硬件绘制在Surface上各种渲染操作时,绘制操作的结果其实也就是在该图形缓冲区中。
这部分的内容是梳理Surface创建的过程。
setView到requestLayout函数请求布局,到调用scheduleTraversals
,该函数里面在Choreographer.java层层调用到Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK, action);
此处的action即是新的线程启动。
performTraversals()
。这个关键函数有两个主要的函数:
请求创建Surface就从relayoutWindow函数开始。
在这个方法中调用IWindowSession的relayout,会调用到Session.java,然后调用到WMS的relayoutWindow从而达到跨进程:(流程图查看下面单独章节的序列图)
frameworks/base/core/java/android/view/ViewRootImpl.java
private int relayoutWindow(WindowManager.LayoutParams params, int viewVisibility,
boolean insetsPending) throws RemoteException {
......
//此处relayout会调用到WMS的relayoutWindow
int relayoutResult = mWindowSession.relayout(mWindow, mSeq, params,
(int) (mView.getMeasuredWidth() * appScale + 0.5f),
(int) (mView.getMeasuredHeight() * appScale + 0.5f), viewVisibility,
insetsPending ? WindowManagerGlobal.RELAYOUT_INSETS_PENDING : 0, frameNumber,
mTmpFrame, mPendingOverscanInsets, mPendingContentInsets, mPendingVisibleInsets,
mPendingStableInsets, mPendingOutsets, mPendingBackDropFrame, mPendingDisplayCutout,
mPendingMergedConfiguration, mSurfaceControl, mTempInsets);
if (mSurfaceControl.isValid()) {
mSurface.copyFrom(mSurfaceControl);
} else {
destroySurface();
}
}
createSurfaceControl(outSurfaceControl)
。(1)然后先是在WindowStateAnimator创建一个WindowSurfaceController对象,作为调用到WindowStateAnimator.java的createSurfaceLocked
函数的返回值。
在createSurfaceLocked函数中,会new一个WindowSurfaceController对象,从而调用他的构造函数。
在他的构造函数中会创建一个SurfaceControl内部类Builder对象,调用该对象的build函数;
(2) WMS.java中调用WindowStateAnimator.java的createSurfaceLocked
函数之后,会执行以下逻辑:
a. 如果surfaceController不为空,调用WindowSurfaceController的getSurfaceControl;
b. WindowSurfaceController.java调用
getSurfaceControl, outSurfaceControl.copyFrom(mSurfaceControl);
,而mSurfaceControl就是之前的构造函数创建的。此处的copyFrom会经过JNI调用到Native层, 然后读取SurfaeControl。
2 . 在Builder内部类的build函数中创建Java层的SurfaceControl对象
,在SurfaceControl的构造函数中调用JNI层的nativeCreate函数;
3 . android_view_SurfaceControl.cpp的nativeCreate函数会调用SurfaceComposerClient.cpp的createSurfaceChecked
函数,创建一个surface(实际上是SurfaceControl)
,然后将surface返回。
SurfaceComposerClinet.cpp位于frameworks/native/libs/gui模块。
而libgui库主要被JNI层中的代码调用,从而和Surfacelinger进程进行交互
,可以看做是Java层的Bn端,是SurfaceFlinger的Bp端。
比如此处的SurfaceComposerClinet通过Binder IPC(ISurfaceComposerClinet.cpp),跨进程到SurfaceFlinger进程。
1 . SurfaceComposerClinet作为Bp客户端调用:
frameworks/native/libs/gui/SurfaceComposerClient.cpp
status_t SurfaceComposerClient::createSurfaceChecked(const String8& name, uint32_t w, uint32_t h,
PixelFormat format,
sp<SurfaceControl>* outSurface, uint32_t flags,
SurfaceControl* parent,
LayerMetadata metadata) {
sp<SurfaceControl> sur;
status_t err = mStatus;
if (mStatus == NO_ERROR) {
sp<IBinder> handle;
sp<IBinder> parentHandle;
sp<IGraphicBufferProducer> gbp;
if (parent != nullptr) {
parentHandle = parent->getHandle();
}
err = mClient->createSurface(name, w, h, format, flags, parentHandle, std::move(metadata),
&handle, &gbp);
ALOGE_IF(err, "SurfaceComposerClient::createSurface error %s", strerror(-err));
if (err == NO_ERROR) {
*outSurface = new SurfaceControl(this, handle, gbp, true /* owned */);
}
}
return err;
}
2 . Bn服务端是surfaceflinger模块的Client.cpp,此时跨进程到SurfaceFlinger进程,调用createSurface,从而请求到SurfaceFlinger创建Surface:
frameworks/native/services/surfaceflinger/Client.cpp
status_t Client::createSurface(const String8& name, uint32_t w, uint32_t h, PixelFormat format,
uint32_t flags, const sp<IBinder>& parentHandle,
LayerMetadata metadata, sp<IBinder>* handle,
sp<IGraphicBufferProducer>* gbp) {
// We rely on createLayer to check permissions.
return mFlinger->createLayer(name, this, w, h, format, flags, std::move(metadata), handle, gbp,
parentHandle);
}
3 . 在SurfaceFlinger::createLayer中创建Layer(创建surface的请求到SurfaceFlinger进程中就是创建Layer),创建的Layer有四种:
(1)createBufferQueueLayer
(2)createBufferStateLayer
(3)createColorLayer
(4)createContainerLayer
通常情况下创建的是第一种Layer——BufferQueueLayer(在P中是BufferLayer),会创建一个<sp>BufferQueueLayer强指针对象
。
SF.cpp
status_t SurfaceFlinger::createBufferQueueLayer(const sp<Client>& client, const String8& name,
uint32_t w, uint32_t h, uint32_t flags,
LayerMetadata metadata, PixelFormat& format,
sp<IBinder>* handle,
sp<IGraphicBufferProducer>* gbp,
sp<Layer>* outLayer) {
.....
sp<BufferQueueLayer> layer = getFactory().createBufferQueueLayer(
LayerCreationArgs(this, client, name, w, h, flags, std::move(metadata)));
status_t err = layer->setDefaultBufferProperties(w, h, format);
if (err == NO_ERROR) {
*handle = layer->getHandle();
*gbp = layer->getProducer();
*outLayer = layer;
}
ALOGE_IF(err, "createBufferQueueLayer() failed (%s)", strerror(-err));
}
该序列图包含上面部分的流程,包含APP进程和WMS进程之间的Session创建、SurfaceSession创建、Surface创建。
关于BufferQueue只大致梳理他的创建流程,以及在渲染过程中的dequeuebuffer和queuebuffer流程、在合成过程中的acquire和release流程。
关于和GraphicsBuffer和再底层的逻辑,暂时不梳理。
创建BuffeQueueLayer对象的onFirstRef中会创建一个BufferQueue。
BufferQueue是buffer流转的中转站。具体分成四个步骤:
Producer dequeue一个Buffer后,这个Buffer就变为 DEQUEUED 状态,release Fence发信号后,Producer就可以修改Buffer的内容,我们称为release Fence。
此时Buffer被Producer占用。
DEQUEUED状态的Buffer可以迁移到 QUEUED 状态,通过queueBuffer或attachBuffer流程。也可以迁移到FREE装,通过cancelBuffer或detachBuffer流程。
Buffer绘制完后,queue到BufferQueue中,给Consumer进行消费。此时Buffer可能还没有真正绘制完成,必现要等对应的Fence发信号出来后,才真正完成。
此时Buffer是BufferQueue持有,可以迁移到ACQUIRED状态,通过acquireBuffer流程。而且可以迁移到FREE状态,如果另外一个Buffer被异步的queue进来。
Buffer已经被Consumer获取,但是也必须要等对应的Fence发信号才能被Consumer读写,找个Fence是从Producer那边,queueBuffer的时候传过来的。
我们将其称为acquire fence。此时,Buffer被Consumer持有。状态可以迁移到FREE状态,通过releaseBuffer或detachBuffer流程。
除了从acquireBuffer流程可以迁移到ACQUIRED状态,attachBuffer流程也可以迁移到ACQUIRED状态。
FREE状态,说明Buffer被BufferQueue持有,可以被Producer dequeue,它将迁移到DEQUEUED状态,通过dequeueBuffer流程。
SHARED状态是一个特殊的状态,SHARED的Buffer并不参与前面所说的状态迁移。它说明Buffer被用与共享Buffer模式。
除了FREE状态,它可以是其他的任何状态。它可以被多次dequeued, queued, 或者 acquired。这中共享Buffer的模式,主要用于VR等低延迟要求的场合。
在BufferQueueLayer::onFirstRef
调用BufferQueue::createBufferQueue()创建了bufferQueue、生产者、消费者,在创建生产者和消费者的过程中,将他们绑定到同一个BufferQueue上。
之后会创建一个BufferLayerConsumer对象mConsumer,这个对象继承了ConsumerBase类,所以会回调基类的构造函数,注册一个监听对象到BufferQueue(空对象)。
真正的监听是在mConsumer->setContentsChangedListener(this)
基类构造函数中还会调用consumerConnect将消费者关联到BufferQueue中。
此时监听对象就赋给了BufferQueue的mConsumerListener成员(调用BufferQueueConsumer的connect函数)。
这个监听对象会在queueBuffer是触发,由生产者回调注册到BufferQueue的帧可用通知。
BufferQueue创建后,首先由生产者执行 dequeueBuffer 请求一块Buffer。
Dequeue和Queue的操作都是在硬件渲染(软件绘制暂不考虑)的过程中,在ThreadedRenderer::draw
函数中,updateRootDisplayList创建好一个RootDisplayList后,开始渲染一帧,在这时调用父类的syncAndDrawFrame函数,这个函数层层调到CanvasContext::draw函数,然后依次调用三个函数:
在此处dequeuBuffer和queueBuffer两个操作调到gui/Surface.cpp的两个对应函数,这个流程基本一样。
大致都从SkiaOpenPipeline.cpp -> EglManager.cpp -> eglApi.cpp -> ANativeWindow.cpp
,之后到Bp客户端libgui库的Surface.cpp,执行具体操作。
Surface::dequeueBuffer中调用IGraphicBufferProducer::dequeueBuffer。然后remote()->transact(DEQUEUE_BUFFER,data,&reply)
调用到Bn端BufferQueueProducer::dequeueBuffer函数。
3 . 找到可用的slot,还要判断是否重新分配空间:如果Buffer(本质上是GraphicBuffer)是空,并且需要重新分配空间,则对这个mSlots[found]初始化;
4 . new GraphicBuffer为mSlots分配一个GraphicBuffer,赋值给BufferQueueCore中的变量mSlots[]的mGraphicBuffer;
mSlots[*outSlot].mGraphicBuffer = graphicBuffer;
Surface::dequeueBuffer
从服务端申请到Buffer后,通过requestBuffer
将客户端的buffer和服务端的buffer指向同一块物理内存。
具体是IGraphicBufferPruducer代理中通过REQUEST_BUFFER状态,在onTransact中将申请的GraphicBuffer,即mSlots[slot].mGraphicBuffer
。将其写入reply,等待客户端读取。
queueBuffer是在渲染一帧后通过mRenderPipeline->swapBuffers
调用到Surface::queueBuffer。将填充完数据的buffer放入BufferQueue,并且通过监听者通知消费者对象开始消费。
在Bn端BufferQueueProducer::queueBuffer L977中调用:frameAvailableListener->onFrameAvailable(item);
通知消费者,在BufferQueueLayer::onFrameAvailable中调用:mFlinger->signalLayerUpdate();
触发SurfaceFlinger的消息循环机制,开始处理SurfaceFlinger合成事件。
消费者SurfaceFlinger通过acquire从BufferQueue取出一块buffer消费。消费(合成)之后释放。
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