前段时间群里的一个小伙伴问了这样一个 UI:
因为当时了解过 Material
组件库里有一个 Stepper
控件,是类似的效果,我就和他说,可以魔改一下 Stepper
,感觉应该不难,然后他回过来了一个这个表情:
emmmm,没自己做过就说简单,确实有点「云程序员」。
那既然如此,没办法,只能把他拎到河边烤了,哦不对,只能自己写一个了。
实现效果如下:
那下面就来说说编写该控件的经过,
首先我们应该了解一下原生 Stepper
是个什么样子,并且分析一下源码。
还是老样子,看一下构造方法:
const Stepper({
Key key,
@required this.steps,
this.physics,
this.type = StepperType.vertical,
this.currentStep = 0,
this.onStepTapped,
this.onStepContinue,
this.onStepCancel,
this.controlsBuilder,
}) : assert(steps != null),
assert(type != null),
assert(currentStep != null),
assert(0 <= currentStep && currentStep < steps.length),
super(key: key);
1.steps:类型为 List<Step>
,每一步的对象
2.type:默认为竖向排列,我们这里需要改为 StepperType.horizontal
变成横向
3.currentStep:当前到了哪一步
4.controlsBuilder:控制的UI,默认是有「下一步」和 「取消」,我们这里没有用,可以设置为一个空的 Container
剩下没说的就可以见名知意,关于 onStepTapped
这种就是点击的回调,对于我们今天自定义 Stepper
也没用,也就不多说了。
了解了构造方法,我们就可以写一个 Demo 出来看一下:
Widget _buildStepper(){
return Stepper(
currentStep: 2,
type: StepperType.horizontal,
steps: ['提交任务', '本金返款', '评价返佣金', '追评返佣金', '任务完结']
.map(
(s) => Step(title: Text(s), content: Container(), isActive: true),
)
.toList(),
controlsBuilder: (BuildContext context,
{VoidCallback onStepContinue, VoidCallback onStepCancel}) {
return Container();
},
);
}
设定 type 为 StepperType.horizontal
,看下效果:
23333,还溢出了,不用管,下面来看看源码,该控件是怎么做出来的。
直接点进源码,发现是一个 StatefulWidget
,那就话不多说,直接找到相对应 State
里的 build
方法:
@override
Widget build(BuildContext context) {
// .........
assert(widget.type != null);
switch (widget.type) {
case StepperType.vertical:
return _buildVertical();
case StepperType.horizontal:
return _buildHorizontal();
}
return null;
}
前面「一大堆断言」就省略了,可以看到是判断了 type,那我们这里用的是 StepperType.horizontal
,就可以直接去看 _buildHorizontal()
方法了。
先不看代码,把前面定义 Stepper
的代码改一下,改成三个:
这样代码对照着图片来看,就很容易看得懂。
先看 return 了什么:
return Column(
children: <Widget>[
Material(
elevation: 2.0,
child: Container(
margin: const EdgeInsets.symmetric(horizontal: 24.0),
child: Row(
children: children,
),
),
),
Expanded(
child: ListView(
padding: const EdgeInsets.all(24.0),
children: <Widget>[
AnimatedSize(
curve: Curves.fastOutSlowIn,
duration: kThemeAnimationDuration,
vsync: this,
child: widget.steps[widget.currentStep].content,
),
_buildVerticalControls(),
],
),
),
],
);
返回了一个 Column
:
1.上面是一个 Row
:这个就是看到的步骤的文字和 icon。
2.下面是一个 ListView
:这个是上面说到的 control,在后续我们自定义Stepper
是没用的,不用管。
那我们就主要看一下 children
:
final List<Widget> children = <Widget>[];
for (int i = 0; i < widget.steps.length; i += 1) {
children.add(
InkResponse(
onTap: widget.steps[i].state != StepState.disabled ? () {
if (widget.onStepTapped != null)
widget.onStepTapped(i);
} : null,
child: Row(
children: <Widget>[
Container(
height: 72.0,
child: Center(
child: _buildIcon(i),
),
),
Container(
margin: const EdgeInsetsDirectional.only(start: 12.0),
child: _buildHeaderText(i),
),
],
),
),
);
if (!_isLast(i)) {
children.add(
Expanded(
child: Container(
margin: const EdgeInsets.symmetric(horizontal: 8.0),
height: 1.0,
color: Colors.grey.shade400,
),
),
);
}
}
也是简单讲一下:
1.循环 widget.steps
2.先添加一个 Row,Row
里面是一个 _buildIcon
和一个 _buildHeaderText
3.最后判断当前 index 是否是最后一个,如果不是的话加一根横线 Container
这样就组成了我们上面看到的图,这样也就把源码简单的分析了一遍了。
还是先把改好的效果图放上来,对应着看
先把源码 copy 出来,然后换个名字:「CustomStepper」:
刚才说 Controls
是没用的,那我们找到他并删掉:
return Column(
children: <Widget>[
Material(
elevation: 2.0,
child: Container(
margin: const EdgeInsets.symmetric(horizontal: 24.0),
child: Row(
children: children,
),
),
),
Expanded(
child: ListView(
padding: const EdgeInsets.all(24.0),
children: <Widget>[
AnimatedSize(
curve: Curves.fastOutSlowIn,
duration: kThemeAnimationDuration,
vsync: this,
child: widget.steps[widget.currentStep].content,
),
_buildVerticalControls(),
],
),
),
],
);
本来是返回一个 Column,上面是我们看到的UI,下面是 Controls
,这里看看都有哪些是无用的:
1.Controls
:这个是一点用都没有,并且使用了 Expanded
来占据下面所有的位置,这样的话不仅没用,而且还乱布局
2.一个阴影设置为了 2.0,这个也没什么用
3.通过 Container
设置了边距,这个也没用,一会再说
把他们全部删掉:
return Material(
child: Row(
children: children,
),
);
我们看更改后和更改前的页面,最不舒服的就是文字在 icon 的后面,那先拿他开刀。
上面分析源码的时候看过这样的代码:
Row(
children: <Widget>[
Container(
height: 72.0,
child: Center(
child: _buildIcon(i),
),
),
Container(
margin: const EdgeInsetsDirectional.only(start: 12.0),
child: _buildHeaderText(i),
),
],
),
从这就能发现 icon 和 text 是连着的,那先把 Row
改成 Column
试试,
这里需要注意一点,Column
默认是占据最大空间,所以要设置这个属性:mainAxisSize: MainAxisSize.min
,
效果如下:
可以发现位置确实是变化了,但是这个线的位置好像不太对,不是在 icon 的中间。
刚才我们也说了,这个线就是一个 Container
,定义如下:
if (!_isLast(i)) {
children.add(
Expanded(
child: Container(
margin: const EdgeInsets.symmetric(horizontal: 8.0),
height: 1.0,
color: Colors.grey.shade400,
),
),
);
}
我们想要的效果是线和 icon 的中间对齐,那可以看上面的代码,icon 外面是套了一层 Container
,并且设置了 height = 72.0
。
那好,我们从这里下手,把线也用 Container
包起来:
if (!_isLast(i)) {
children.add(
Expanded(
child: Container(
height: 72.0,
child: Center(
child: Container(
margin: const EdgeInsets.symmetric(horizontal: 8.0),
height: 1.0,
color: Colors.grey.shade400,
),
),
),
),
);
}
效果如下:
发现效果并没有改,
那是因为 Row 的 crossAxisAlignment
值默认为:CrossAxisAlignment.center
,
我们需要把它改为:CrossAxisAlignment.start
,
效果如下:
线的位置是正确了,但是和我们的效果图还有差距,
问题就是线和 icon 没有连上。
我们翻一下刚才的代码,可以简单的发现问题所在:
1.首先 children 添加了一个 Column,Column 里面是 icon 和 text
2.然后添加的线
问题就出在这里,如果 Column
里下面的字越多,那么线就越短,因为是在 Column
后面添加的线,
那就只能先把下面的文字拿掉,让 icon 和 线连起来:
线和 icon 连起来了,那现在就要把文字放上去,如何平分屏幕:
textChildren.add(Expanded(
child: Center(
child: _buildHeaderText(i),
),
));
定义一个 textChildren
,在循环的时候添加一个 Expanded & Center
,这样就保证了平分,并且文字在中间:
文字添加好了之后,就显示出来 icon 的问题,那么如何把 icon 和文字对齐?
首先确定好思路:给第一个 icon 和最后一个 icon 设置边距。
边距的公式为:
屏幕宽度 / steps.length / 2 - icon.width / 2
解释一下就是:
这样就得到了应该设置的边距。
公式了解了,下面就该获取值,
屏幕宽度很好获得:MediaQuery.of(context).size.width
,
icon 的宽度通过查看源码也能发现:_kStepSize
,
那下面就可以写代码了:
Widget child;
if(i == 0){
child = Container(
margin: EdgeInsets.only(left: MediaQuery.of(context).size.width / widget.steps.length / 2 - _kStepSize / 2),
child: _buildIcon(i),
);
} else if (_isLast(i)){
child = Container(
margin: EdgeInsets.only(right: MediaQuery.of(context).size.width / widget.steps.length / 2 - _kStepSize / 2),
child: _buildIcon(i),
);
}else{
child = _buildIcon(i);
}
1.首先判断是不是第一个或者最后一个
2.如果是的话,则分别设置左右边距
3.如果不是,则默认就好
这时候我们再把中间两个步骤加上,效果如下:
我们使用该控件最主要的点在于可以设置当前是在第几步,
通过 currentStep
来控制,那我们现在无论设置与否都没有效果,这是为何?
通过查找 _buildIcon
的源码,一路追踪,找到如下代码:
Color _circleColor(int index) {
final ThemeData themeData = Theme.of(context);
if (!_isDark()) {
return widget.steps[index].isActive ? themeData.primaryColor : Colors.black38;
} else {
return widget.steps[index].isActive ? themeData.accentColor : themeData.backgroundColor;
}
}
可以看到这里只是判断了 widget.steps[index].isActive
,并没有判断 currentStep
,
这就很不合理,给他加上:
Color _circleColor(int index) {
final ThemeData themeData = Theme.of(context);
if (!_isDark()) {
return widget.steps[index].isActive && index <= widget.currentStep
? themeData.primaryColor
: Colors.black38;
} else {
return widget.steps[index].isActive
? themeData.accentColor
: themeData.backgroundColor;
}
}
判断了一下当前的 index 是否小于等于 widget.currentStep
,效果如下:
icon的颜色没问题了,线的颜色还有问题,
同样的解决方案,判断一下 index,最终效果如下:
其实看文章写了这么多,但是只要思路清晰,简单魔改一下源码就可以轻松达到我们想要的效果,
不得不说:魔改一时爽,一直魔改一直爽!
这个效果从头到实现也就一个小时的时间,
这一个小时不光了解了该控件是如何实现的,还认识了很多其他的控件。
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