上一章完成了对图片的磨皮处理,经过简单算法流程优化,可以达到很快的速度,但是不能用于实时美颜。
经实验,若采用只处理Y信号的方案,半径极限大约是5-10,超过10则明显感受到卡顿,但对于1920X1080的预览分辨率来说,取10为半径很难得到理想效果。
即使将分辨率降低到1280X720也差强人意。所以很难简单的直接应用在移动端实时处理上。
另一方面,人物的正常肤,色应该是偏红,所以则会导致人物图像的红色通道偏亮,使红色通道保留的细节成分较少,相比之下,绿色通道保留更多细节,所以,一般情况下我们也可以只采用过滤绿色通道来实现实时磨皮。下面对思路简单介绍:
1.取出绿色通道,对绿色通道进行模糊处理,例如高斯模糊,得到模糊后的值sampleColor:
在顶点着色器中创建长度为20~25的数组,作为片段着色器需要取数据的点
varying vec2 blurCoordinates[20];
blurCoordinates[0] = inputTextureCoordinate.xy + singleStepOffset * vec2(0.0, -10.0);
....
blurCoordinates[19] = inputTextureCoordinate.xy + singleStepOffset * vec2(4.0, -4.0);</span>
在片段着色器依次取出这些点的绿色通道值,乘以权重,最后除以总权重,得到模糊后的绿色通道值
2.用原图绿色通道值减去sampleColor,加上0.5(即128),1+2两个步骤即PS中的高反差保留:
vec3 centralColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate).rgb;
float highpass = centralColor.g - sampleColor + 0.5;
3.对上述结果值进行3-5次强光处理(见第七章的“叠加”混合模式),此步骤可以使得噪声更加突出:
if(color <= 0.5){
color = color * color * 2.0;
}else{
color = 1.0 - ((1.0 - color)*(1.0 - color) * 2.0);
}
经过1-3之后的图:
4.计算原图的灰度值,公式为0.299*R + 0.587*G + 0.114*B:
const highp vec3 W = vec3(0.299,0.587,0.114);
float lumance = dot(centralColor, W);
得到灰度图像:
5.将灰度值作为阈值,用来排除非皮肤部分,根据灰度值计算,将原图与1-3后的结果图合成:
float alpha = pow(lumance, 0.333333);
vec3 smoothColor = centralColor + (centralColor-vec3(highpass))*alpha*0.1;</span>
原图rgb值与高反差后的结果相比,噪声越大,两者相减后的结果越大,在原结果基础上加上一定值,来提高亮度,消除噪声。
pow函数中第二个参数可调(1/3~1),值越小,alpha越大,磨皮效果越明显,修改该值可作为美颜程度
6.对混合后结果增加亮度:
7.以灰度值作为透明度将原图与混合后结果进行滤色、柔光等混合,并调节饱和度:
原图与结果图:
上面用图片来举例子,剩下的就是打开摄像头切换到前置自己看效果了~
代码地址:https://github.com/wuhaoyu1990/MagicCamera
MagicCamera/MagicFilter/res/raw/目录下
beautify_fragment.glsl 与 beautify_vertex.glsl————————————————
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